TIER-MENSCH-BEZIEHUNGEN IM COMPUTERSPIEL

Pablo Abend & Thomas Hawranke

Der Beitrag fragt nach der Ausgestaltung von Tier-Mensch-Begegnungen im Computerspiel. Als interaktives Medium steckt im Computerspiel das Potential für die simulierte Umsetzung einer gleichrangingen Tier-Mensch-Beziehung, wie sie Haraways Begriff des gegenseitigen Respondierens entwirft (Haraway 2008). Einerseits werden Beziehungen zwischen einem menschlichen und tierlichen Akteur innerhalb der Spielwelt verhandelt (Szarycz 2011), andererseits kann eine Tier-Mensch-Beziehung zwischen dem menschlichen Spieler und dem programmierten Tier direkt erfolgen. Das Tier muss dabei als Teil des medialen Artefakts Computerspiel verstanden werden, das im Moment des Spielens zu einem integralen Bestandteil der geteilten Welt von Spieler und Spiel wird. Ziel ist es, Momente zu identifizieren, in denen Tiere als mit Handlungsmacht ausgestattete Akteure in sozialen Beziehungen angesehen werden können. Darunter wird ein erweitertes Verständnis der Rolle von Tieren verstanden, die über eine ornamentale Funktion des Animalischen hinausgeht. Als heuristische Unterscheidungskriterien der Beziehungsdarstellung dienen folgende Felder: (1) Tiere sind Teil einer umfassenderen Simulation des Wilden und der Wildnis (Ornament), was oftmals in eine antagonistische Situation zwischen beiden Akteuren umschlägt, (2) Tiere werden als Nutztiere adressiert und dienen der menschlichen Bedürfniserfüllung (Domestizierung), was als ökonomisches Abhängigkeitsverhältnis beschrieben werden kann und (3) Tiere sind den Menschen gleichgestellt und handeln als gleichberechtigte Akteure (Kooperation). Letzteres Verhältnis kann als freundschaftlich charakterisiert werden, wobei an dieser Stelle die Beziehung auf den Grad der Eigenständigkeit des Tieres untersucht werden muss (Jevbratt 2009). Anhand ausgewählter Beispiele fragt der Artikel danach, welche Tier-Mensch-Gespanne sich im Computerspiel unterscheiden lassen und was das Computerspiel darüber hinaus in diesem Diskurs noch leisten könnte. Hierzu konzeptualisieren wir Computerspiele als Medien der Kooperation (Schüttpelz/Gießmann 2015), die einen utopischen Möglichkeitsraum für Probehandlungen im Tier-Mensch-Verhältnis aufspannen.

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