Experiment


In a video documentation of the experiment, AI Experiment 2 shows a three-dimensional platform on which 70 AI agents (B) stand on a navigation pattern (A). The platform is located on a piece of land that is surrounded by water in the distance. The agents display hostile behaviour towards the player and are automatically drawn to her. The agents are allies and do not attack each other. The platform has a ramp that leads down to the surface of the game world. Both platform and ramp are enclosed by an invisible barrier (C). The program code forbids the AI to cross this barrier.

Next to the platform and outside the barrier is a cube on which the player's character stands. This is located in the immediate vicinity of the location of the 70 AI agents. While creating the video and executing the experiment, I switched to in-game mode after generating the AI-relevant data. The agents try to penetrate the invisible barrier in order to reach the player. However, if the AIs touch each other, this can cause them to stagger and fall off the platform. At this moment prefabricated animations are played, which has the consequence that the order of the sequences in the engine is mixed up: The collision check of the barrier is queried only after the successful playing of these animations. Thus the animated AI falls through the actually impassable boundary and enters the surface of the game world. In contrast to the other parameters that determine behavior and limits, I have not defined a rule for this situation myself. Gradually more and more AIs "seep" through the barrier and automatically begin to run in the direction of the water. When the AI agents reach the water, they plunge in and drown. The bodies sink towards the seabed and gather there.

Das AI-Experiment 2 zeigt in einer Videodokumentation des Experiments eine dreidimensionale Plattform, auf der 70 KI-Agenten (B) auf einer Navigationsfläche (A) stehen. Die Plattform befindet sich auf einem Stück Land, das in der Ferne von Wasser umgeben ist. Die Agenten legen der Spielerin gegenüber ein feindliches Verhalten an den Tag und werden automatisch zu ihr hingezogen. Untereinander sind die Agenten Verbündete und greifen sich demnach nicht gegenseitig an. Die Plattform hat eine Rampe, die nach unten auf die Oberfläche der Spielwelt führt. Sowohl Plattform als auch Rampe sind umschlossen von einer unsichtbaren Barriere (C). Der Programmcode verbietet der KI, diese Barriere zu durchqueren.

Neben der Plattform und außerhalb der Barriere ist ein Kubus, auf dem der Spielerinnen-Charakter steht. Dieser befindet sich in unmittelbarer Nähe zu dem Standort der 70 KI-Agenten. Bei der Erstellung des Videos und der Ausführung des Experiments wechselte ich nach dem Generieren der KI-relevanten Daten in den In-game-Modus. Durch das festgelegte Verhalten zur Spielerin versuchen die Agenten zu dieser durchzudringen und scheitern an der Barriere. Berühren sich die KIs jedoch gegenseitig, so kann dies dazu führen, dass sie taumeln und von der Plattform stürzen. In diesem Moment werden vorgefertigte Animationen abgespielt, was zur Folge hat, dass die Reihenfolge der Abläufe in der Engine durcheinandergerät: Die Kollisionsabfrage der Barriere wird erst nach dem erfolgreichen Abspielen dieser Animationen abgefragt. So stürzt die animationsabspielende KI durch die eigentlich unpassierbare Begrenzung und betritt die Oberfläche der Spielwelt. Für diese Situation habe ich – im Gegensatz zu den anderen Parametern, die das Verhalten und die Grenzen bestimmen – selber keine Regel festgelegt. Nach und nach »sickern« immer mehr KIs durch die Barriere und beginnen automatisch in Richtung des Wassers zu laufen. Erreichen die KI-Agenten das Wasser, so stürzen sie hinein und ertrinken. Die Körper sinken dem Meeresboden entgegen und sammeln sich dort.

Video